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任天堂はSwitchで覇権を取れるか

現在のゲーム業界では、Nintendo Switchがライバル商品を圧倒しています。据え置き型でも携帯型でも使えるなどの万能性から、多くのユーザーの支持を集めています。

今回はSwitchが長くブームになっている要因を解説していきます。

据え置きかつ持ち運びできるゲーム機

Nintendo Switchは据え置き型ゲーム機でありながら持ち運びができるので、用途が広く、多くの人のニーズを満たしています。

例えば、従来の携帯型ゲーム機は一人でプレイするものが多く、通信環境も自由度に欠ける状況が多くありました。

一方、Switchなら出先で一人プレイできるだけでなく、自宅で複数人と協力や対戦も楽しめるため、用途が幅広く、コアなゲームファンだけでなく、ファミリー層やゲーム初心者にも刺さっています。

従来は据え置き型ゲーム機と持ち運びゲーム機は別扱いとなっていましたが、そこを統合させてしまい、さらには持ち運びゲーム機としての市場をSwitchは独占しています。

任天堂自身も持ち運びゲーム機としてDSを展開していましたが、明らかにSwitch一本化に舵を切っており、SONYも持ち運びゲーム機のPlayStation Vitaのサービスを終息させています。

SNSの時代とシナジーを効かせている

Nintendo Switchは、SNS全盛の現代とマッチした機能も充実しており、シェアすることでユーザー飽きさせない仕組みが確立されています。

例えば、YouTubeの配信を通じてゲーム実況者がプレー動画を公開することが流行しています。有名人がゲーム動画を投稿することも増えており、任天堂のコントロール外でマーケティングが発動していることも販促に寄与していることは大きくなっています。

自分の中でゲームをやり切ってしまったとしても、SNSなどで動画を見ることでまたやろうと再開したり、購買行動に繋がったりと従来よりもゲームの楽しみ方が多様化しています。

言わずもがな、コロナの影響で外出が制限されていることも外部要因として大きいです。

外出ができない中でコミュニケーションの場が減少していますが、オンラインのゲーム上でコミュニケーションすることが当たり前になっています。

ゲームを通じて、実際の友達とコミュニケーションを取るだけでなく、顔を合わせたことがない人ともゲームを通じて友達が作れるようになっているため、コロナの影響で家にいることを余儀なくされた状況は任天堂にとっては追い風です。

ゲームソフトのデジタル・オンライン化

同社にとって収益を押し上げる要因となっているのが、「ネットワーク事業」です。

ここでいうネットワーク事業とは、Nintendo Switch向けのオンラインサービスである「Nintendo Switch Online」(月額サブスク)を軸にした有料サービスが挙げられます。

Nintendo Switchではダウンロード販売も本格化しており、2018年9月より正式サービスになり、有料化されました。

ネットワーク事業での売上は年々急成長しており、多くはサブスクの会員費と考えられます。

任天堂は、現状での有料会員数を約1500万アカウントとしています。任天堂の顧客は他のプラットフォームに比べ年齢層が低いと言われていますが、それでも市場の「ネットワーク化」は避けられず、ネットワーク事業からの収益が今後も伸びていくものと推察できます。

また、ソフトタイトル1つあたりのLTV(Life Time Value/ライフタイムバリュー)も長くなっている傾向にあります。要はタイトル1つあたりを飽きさせないようにして、価値を多く生み出すようにしているのです。

この背景としては、ソフトがデジタル化することで、1つのタイトルに対して続編を追加で販売したり、スピンオフ編として追加することが容易になりました。

開発側もユーザーのニーズに応えながら即編のコンテンツを出しやすいため、拡張性はありながらも、大きく外すことも少なくできます。

ダウンロードコンテンツと呼ばれるものですが、1つのタイトルを新規で作成するよりも投資対効果は高く、既に本筋をプレーしているユーザーに対して新しいコンテンツを訴求することで購買にも繋げやすくなります。

このように、複数の要因が入り組んでいますが、任天堂は戦略的にSwitchを軸に業績を伸ばしています。このままゲーム業界の覇権を取ることができるか注目したいと思います。

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